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Druide "Combo K.O"

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Druide "Combo K.O" Empty Druide "Combo K.O"

Message par Aztorate Mer 29 Avr - 20:24

Combo K.O

Type de deck: Combo

Prix en poussières
: 4140 (variable)
Druide "Combo K.O" Combo_10  Druide "Combo K.O" Courbe10

Main de départ : il faudra toujours cherché croq'Zombie, croissance sauvage , innevervation, colère ou ombre de Naxxramas. Spécifiquement, il est intéréssant (voir essentiel) de garder un balayage contre démoniste aggro et paladin, un gardien du bosquet contre les chasseurs.. vous verrez en essayant ce qui vous aurait été utile dans la main de départ suivant les matchups !

Idée principale : Le druide combo que je joue est très polyvalent, la base du deck est une combo jouée tour 9, qui inflige 14 points de dégats(force de la nature+rugissement sauvage), il faut tourner autour de ça pour vaincre ses adversaire, mettre une pression constante, et ne pas se laisser déborder sur la table : plus vous aurez de créatures, plus votre combo sera puissante.

-Early : Il vous faudra tenter de gagner un avantage en cristaux de mana, c'est la force du druide, les innervations et les croissances sauvages  

-Mid : Avec cet avantage créé, poser de grosse créatures le plus tôt possible dans la game, pour contrôler la table adverse, ou infliger un maximum de dégâts et tuer à l'aide de la combo tour 9

-Late : C'est un deck axé early/mid game, arrivé en fin de partie, vous devrez essayer de surprendre l'adversaire avec une double combo (22 dégats, combo de Force de la nature+rugissement+innervation+rugissement)

Carte clé :

Druide "Combo K.O" Ombre_10
C'est la seule carte avec le croq'Zombie (et maintenant druidesse des flammes) que vous pouvez poser très tôt dans la partie, elle vous permettra d'ajouter des dégats à la combo, ou de contrôler la table en devenant très forte au fil des tours

Druide "Combo K.O" Force_10
Carte de la combo, ne pas hésiter à la jouer même sans rugissement pour contrôler la table, vous avez 2 forces de la nature, et il ne vous en faudra qu'une pour tuer votre adversaire

Druide "Combo K.O" Rugiss10
Carte de la combo, même sans la force, les dégâts vont très vite pour peu que vous ayez le contrôle de la table

Druide "Combo K.O" Balaya10
Seule carte « remove all » du deck, permet de maintenir la pression contre aggro

Druide "Combo K.O" Ancien10
Meilleur tour 7 du jeu (à part Dr Boum évidemment...) une 5/5 qui fait piocher 2 cartes, ça peut retourner une game !

Druide "Combo K.O" Gardie10
Seul silence du deck, fort en combo avec l'innervation pour avoir une présence sur la table très tôt tout en cleanant

Druide "Combo K.O" Croiss10 Et Druide "Combo K.O" Innerv10
C'est expliqué plus haut, permet de prendre un avantage en mana dès le début de la game sans que l'adversaire ne puisse riposter

Mauvais contre : Ce deck n'as pas vraiment de counter, car il est adaptable à la méta, les chasseurs de gros gibier peuvent être remplacés par des contrôleurs mentaux, les déchiqueteurs par des crache-vases ou des mystiques de Kezan, par exemple, à vous de voir selon les decks que vous affrontez le plus en ladder

Enjoy !


Dernière édition par Aztorate le Ven 1 Mai - 18:37, édité 2 fois (Raison : orthographe)
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