Sunwalker rang 2 (palamid)
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Sunwalker rang 2 (palamid)
Salut les mecs. Vu les résultats de mon deck, je vous le met sur le forum avec plaisir. Depuis 3 jours, je joue par sessions que j'arrête à chaque défaite. j'ai fais 10 victoires consécutives entre rang 5 et rang 3 et une série de 5 victoires entre rang 3 et rang 2.
Passons aux choses sérieuses : la liste. C'est une liste paladin midrange comme il y en a plein sauf que j'ai essayé de l’équilibrer au maximum pour être stable contre tout et pour être aussi offensive que défensive, donc tout le monde peut la jouer comme il le sent.
J'ai entouré en vert les cartes tech qu'on peut (qu'il faut) moduler selon la méta, j'en parlerai après les autres cartes
2 croc pour le début de partie, c'est juste terrible, oui c'est chiant quand ça heal, mais ça trade à foison et ça a une présence de malade.
1 égalité à utiliser soit en combo (couteaux, consécration, après un régiment) soit seule pour trade des trucs chiant (Ysera enculé), ça sauve parfois, quand on domine c'est moins utile, mais ça fait toujours du très bon travail pour seulement 2.
1 jongleur, alors un seul car je trouve ça aggro et faiblard, mais ça permet des trucs sympa avec d'autres cartes, c'est pas forcément un tour 2 finalement.
2 robots, ça c'est Ze tour 2, juste terrible, ça trade ça survie, ça craint pas les sorts, c'est du costaud.
1 rouage , je trouve pas que ça soit la meilleure carte du deck, mais elle est extrêmement polyvalente, elle peut aussi bien défendre que donner le létal, par contre c'est pas forcément un tour 3 de folie, on préfère buffer de la grosse créature qu’un tour 1/2
2 régiments, je les présente pas, l'arme permet des bons trades en début de game et les token sont utiles, faire gaffe aux aoe quand même
2 gardes-paix, toujours utiles pour calmer les thons, jouissif sur gangréné, sinon très polyvalent, jouable T3 si pas le choix
2 championnes, la meilleure arme, fait office de T4 et permet de calmer les ardeurs, le heal est toujours bienvenue, j'en joue 2 car c'est du clean efficace sans perdre de vie, peut être possible d'en jouer une en moins et de mettre un truc contrôle pas trop cher (je pense à argus là)
1 bénédiction, polyvalence ultime, défense sur une provoc, peut permettre de trade gratuit, =4/4 charge en attaque, ça vole des games, une seule car il faut avoir le board quand même, et assez limité de par son coût
2 consécrations, je trouve que deux c'est OP, ça permet au minimum des trades favorables, au mieux aoe clean, sans parler avec l'égalité en lategame, bonus : les dégats permettent de kill à travers les provoc et ça c'est terrible, pisse sur les aggro
2 déchiqueteurs, bon ils sont partout, c'est trop fort avec le repop, ça tue bien, je suis pas fan du random mais ça fait souvent le travail, ça permet de laisser uen présence et de faire chier
2 gardiennes, pour moi la carte qui représente le deck car elle permet de tout faire. J'ai gagné tellement de parties grâce à elle. Trade favorable (bonjour Ragnaros 3/3 qu'on trade à l'arme), kill easy (buff token), en plus ses stats sont nickel je trouve, ça trade déchiqueteur, c'est costaud contre les menaces de l'early, elle est utile dans 100% des games <3
2 crache-vase, c'est costaud et ça meut pas sur déchiqueteur, c'est chiant, et ça défend bien, un peu lent mais ça bloque et ça temporise
1 Horreb, un bon tour 5, bien penser que c'est avant tout un sort qui permet de bloquer l'adversaire : anti combo druide, anti blast du chasseur, anti boule de feu mage... ne pas le gâcher si l'adversaire n'a pas de sort utile next turn
1 intendant (seulement ?) j'aime bien l'intendant car il permet de kill ou de trade avec les token en créant la surprise. Ce qui est chiant c'est qu'il faut prévoir de mettre des tokens utiles avant pour qu'il ait de l'effet (>=2 en stats théorie pures). Après c'est une carte lente (t5, 2/5) et hyper prévisible mais bon, quand ça passe c’est gg. A un certain rang il faut savoir feinter l'adversaire : s'il voit que vous sacrifiez aucun token t4, ça pue l'intendant... Sinon ça reste bon en late si vous attendez de le combo avec régiment, mais c'est pas fou non plus. Un seul je trouve ça nickel, mais à voir avec la carte qui suit.
1 robot de soin, peut être que certains préfèrent jouer 2 intendants, mais j'aime bien un intendant un robot. Déjà ça permet de survivre dans plein de situations et ça c'est cool, surtout qu'en ce moment c'est la guerre d'indochine. Oui c'est lent, mais quand un huntard te vide comme une loutre et que tu le baise en te healant de 8 et que tu survis puis tu enchaine au tour suivant avec un crache vase, ça le calme sévère. Sinon j'utilise aussi pour trade des gros trucs à l'arme que j'aurai pas fait car trop cher en pv
1 boom, lol en fait on déconne mais y'a que 29 cartes dans un deck
1 tirion, déjà la carte est ultra classe, ensuite elle impose le respect, ensuite elle est forte. Elle fait tout, elle tank 2 coups, quand elle meurt tu mets des patates de forain à tous les tours. Attention elle est pas facile à placer curvée : ping+bdf du mage (sheep également), contrôle mental du prêtre, gardien du druide, chouette du hunt, toutes les classes ont un moyen de la gérer et ils le garderont pour le t8 alors gaffe !
Cartes tech(niques) :
1 BGH, raison number one : tout le monde joue boom, raison 2 : druide cancer 2 géants/decks réno mass géants/war controle sans commentaire/ secredin l'adversaire 9/8 A CHAQUE PARTIE LE VENGER LUI TOMBE DESSUS /news : voleur miracle revient, coucou edwin 12/12 /zoo 2 géants...
Bref, le gbh ça a trop de valeur, je pense qu'on pourrait être tenté de s'en passer car on jour 2 garde paix et 2 gardiennes, mais justement ca permet d'utiliser les gardes pour trade positif et donc de prendre un ascendant qu'on conserve, au lieu de subir et défendre.
2 seigneurs de la mort : au début je jouais 2 kezan pour niquer les pd de frost et les enculés de palasecret, et calmer les hunt. Mais bon, quand tu tombes contre une classe sans secret (6/9 quand même), tu l'as profond car elle sert juste à décorer dans ta main ou à se faire trade par un tour 2... Du coup j'ai joué longtemps avec 1 seigneur+1kezan, mais j'étais pas fan, jamais là quand il faut et tout... Du coup yolo 2 seigneurs dès que j'ai vu que les mecs avaient trop pris au sérieux le chaman cancer. Et concrètement, ça casse des bouches. Ca pisse sur aggro, c'est bon cotnre mid et c'est pourri contre controle, or, y'a quasi que du aggro et mid sur le ladder. Franchement j'en suis assez fan, ça se pose t3 au calme, ça permet de bloquer des aggros en début mais aussi en fin de partie (8 pv représente), ça craint pas le silence (lol merci de silence), et quand ça meurt ben on prie mais finalement y'a pas de truc de fou peut tomber à part une grosse carte sans cris de guerre. Ps: ça vole des matchs quand ça fait tomber adversaire mystérieux, druide de la griffe, aspirante darnassus, boom sans bombes et pleins d'autres.
Ps : cadeau : la carte grâce à laquelle je progresse :
- Carte:
Dernière édition par Warax le Mer 11 Mai - 23:15, édité 5 fois
Re: Sunwalker rang 2 (palamid)
Niiiice j'vais économiser pour l'aventure et je tenterais une montée avec ce deck
Aztorate- Honoré
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Re: Sunwalker rang 2 (palamid)
Je finis toute à l'heure (Guadeloupe : si Dieu veut).
T'es un gros pauvre XD Mais y'a que les gardiennes dans l'extension, 3ème aile je crois
T'es un gros pauvre XD Mais y'a que les gardiennes dans l'extension, 3ème aile je crois
Re: Sunwalker rang 2 (palamid)
les 2 seigneurs de la mort sont très judicieux je pense et je vais le copier je crois ton deck
Battax- Exalté
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Re: Sunwalker rang 2 (palamid)
J'ai tout lu et j'adore ta facon d'écrire et pas mal la carte à la fin mdr
Battax- Exalté
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